Arhive categorie: Stiri

Programul zilei de sambata 16 februarie 2019

ATENȚIE!

Următoarea întâlnire a cercului de informatică este programată în ziua de sâmbătă, 16 februarie 2019, în clădirea claselor de gimnaziu a Colegiului Național „Gheorghe Vrănceanu” (în liceu se desfășoară faza județeană a Olimpiadei de Limba Latină).

Elevii sunt așteptați la ora 10. Elevii vor veni cu laptopurile proprii, pentru a lucra, respectiv cu telefoanele proprii, pentru a avea conexiune la Internet.

Dacă nu știi în ce grupă ești sau te potrivești mai bine, citește aici.

Așadar, mâine, vom desfășura activitățile în sălile de clasă a VI-a, a VII-a și a VIII-a – notate cu litera D in figura de mai jos, intrarea fiind marcată cu o săgeată roșie.

Practic, când ieși din liceu, te duci conform filmulețului, spre stânga, spre gardul care desparte curtea liceului de „catedrală”. Clădirea respectivă este lipită de corpul unde se află laboratoarele de informatică, dar are o intrare separată. Mâine elevii care se ocupă de organizare te vor ghida, dacă vii puțin mai repede. Dorim ca la ora 10 să începem activitatea.

  • grupa A: Mihai Nejneriu (C. N. „Vasile Alecsandri” din Bacău, grupa C) – pregătire pentru concursul de informatică – detalii aici – ORA 10.00
  • grupa B: Cosmin Anghel (Software Developer la Mondly, masterand la Facultatea de Automatică și Calculatoare, UPB) – dezvoltarea unei aplicații în Python;  ORA 10.00
  • grupa C: Ioana Moraru (de două ori Software Intern Engineer la Google, studentă la Facultatea de Automatică și Calculatoare, UPB – probleme de interviuri la Google, rezolvări în Java) – citește aici despre experiența sa. ORA 10.00

Cosmin Anghel, Ioana Moraru și pisica programator 🙂

De asemenea, urmărește permanent orarul, care se află aici, pentru a fi atent la schimbările ce pot interveni în perioada olimpiadelor școlare: ORAR

Profesorul care face educaţie „pe prietenie”

Cu acest titlu, Ziarul Evenimentul (care prezintă știri din regiunea Moldovei) ne-a făcut o surpriză plăcută, prezentând frumos desfășurarea cercului nostru de informatică. Da, lectorii vin de plăcere, ca niște prieteni, dornici să inspire, să motiveze și să pregătească acești copii și tineri minunați din Bacău și împrejurimi.

Citește articolul aici:

https://www.ziarulevenimentul.ro/stiri/moldova/profesorul-care-face-educatie-a-pe-prieteniea–217449338.html

 

Mulțumiri!

În ultimele zile am primit sprijin de la diverși oameni din Bacău, dar și din întreaga țară, sau chiar de la români din străinătate. Am primit și sprijin din partea unor societăți comerciale din Bacău.

Astfel, am primit donații prin transfer bancar (în contul RO79RZBR0000060018249327 – deschis pe numele Asociația EduSoft), precum și prin PayPal sau chiar în numerar, în urma unor contracte de sponsorizare.

Le mulțumesc tuturor celor care au găsit de cuviință să investească în educație, tuturor celor care s-au gândit la noi și au apreciat ceea ce facem pentru acești copii.

Vă asigurăm că activitatea cercului de informatică va continua și se va extinde, astfel încât tot mai mulți copii, inclusiv din clasele mai mici (IV-VIII) să beneficieze de lecții și de întâlnirile cu invitații noștri.

În rubrica „Prieteni” am menționat câteva dintre companiile care ne-au sprijinit. Tuturor celor care ne-au sprijinit și vor să rămână anonimi le respectăm dorința. Dacă doresc să intre în contact cu noi, pentru a populariza numele lor, ne pot scrie prin e-mail pe adresa .

Banii primiți din donații sunt folosiți în următoarele scopuri:

  • premiile acordate copiilor la diferite concursuri pe care le organizăm (se pot urmări pe site);
  • transportul lectorilor din localitățile de proveniență la Bacău;
  • cazarea lectorilor;
  • mesele de prânz;
  • publicitate prin Facebook, pentru atragerea de mai mulți copii.

De asemenea, în ultimele două zile am primit mesaje și din partea unor studenți, profesori și specialiști din industria IT, dornici să se implice, prin prezența lor la cercul de informatică, în calitate de lectori.

Astfel, avem asigurată resursa umană pe lunile februarie – aprilie și pe luna august. Cei care doresc să vină ca lector, pot completa formularul menționat la punctul 2 AICI.

Vă mulțumim și vă dorim succes în tot ce vă propuneți, multă sănătate și vă invităm să urmăriți activitatea noastră în continuare pe acest site, precum și pe pagina noastră de Facebook:

https://www.facebook.com/programarecurabdare

sau pe pagina de Facebook a Asociației EduSoft:

https://www.facebook.com/edusoftro/

Bogdan Pătruț

 

Prezentarea lui Cristian Dascălu, din 19 ianuarie 2019

La „Programare cu răbdare”, Cristian Dascalu​ a spus multe lucruri bune și frumoase, a dat sfaturi de viață elevilor prezenți.

Dincolo de povestea vieții sale și rezolvarea unor probleme de informatică, Cristian a spus multe din lucrurile pe care și noi, părinții sau profesorii, le spunem copiilor. Diferența este că mesajul lui Crist ajunge la ei, pentru că el e cu doar câțiva ani mai mare decât ei, e un exemplu de reușită pentru ei și, în primul rând, fiind un „one-man show”, el a făcut-o într-un mod „jmecher”, ceea ce înseamnă că îi va influența pozitiv.

Dincolo de „jmecherie”, sunt convins că acești elevi au reținut lucruri profunde:

  • că la rezultate nu se ajunge bazându-te doar pe ceea ce ți se oferă, ci și pe ceea ce îți iei singur; deci nu totul vine de la școală sau de la cercul de info, ci trebuie să studiezi individual foarte, foarte mult;
  • că în programare nu contează limbajele de programare (sau numărul lor), în măsura în care își imaginează acum elevii; C++ este un limbaj de programare atât de complex, încât dacă îl cunoști, poți trece ușor la altele; de fapt, la școală elevii învață C, cu minime elemente de C++ (sau Pascal), deci e un limbaj al programatorului;
  • că la interviuri la firmele foarte mari primești întrebări de algoritmică; mai nou, chiar și la alte firme cam tot probleme de algoritmică primești Diana Tudosă​ poate confirma); și că de multe ori trebuie să ai și niște cunoștințe de matematică elementară;
  • că nimeni nu se naște învățat și că programarea nu e neapărat vocațională, „de nișă” (cum crede majoritatea lumii), că trebuie să-i ignori pe cei care îți spun că nu vei fi niciodată să înveți asta (sau orice alt lucru);
  • că e bine să faci voluntariat pentru o perioadă și să faci multe lucruri, dar să știi când să oprești să te „răsfiri” și să începi te concentrezi pe un domeniu și să înveți cât mai multe în acel domeniu, ca să ajungi la rezultate;
  • că facultățile de informatică din România îți oferă aceeași pregătire calitativă ca și cele din străinătate și că e bine să alegi pe cea care e cea mai aproape de casă și are un anumit nivel;
  • că facultatea îți deschide orizonturile, dar e foarte bine că acolo vei întâlni oameni care sunt la fel de buni ca tine sau chiar mai buni și înconjurându-te de ei, vei deveni și tu mai bun.

Nu în ultimul rând, Cristian a accentuat importanța comunității create în jurul acestui cerc de informatică, căruia i-a urat succes.

Copiii sunt încă la vârsta la care caută să se inspire de la cei din jur, își caută modele, repere și mesaje care să le dea direcția vieții. Prin întâlnirea de azi cu Cristi ei au primit mesaje pozitive, poate chiar fără sâ-și dea seama, care le va influența, cu siguranță, traseul vieții lor de acum încolo.

Mulțumim, Cristian!

Secvențe filmate în timpul prezentării lui Cristian Dascălu

https://www.edusoft.ro/fisiere/cristian_dascalu1.mov

https://www.edusoft.ro/fisiere/cristian_dascalu2.mov

Câteva imagini

Concurs pe echipe grupa A

Un nou concurs la cercul de informatică

Concursul se va organiza pe echipe. Va fi organizat după 16 martie, într-o zi stabilită de comun acord.

La concurs pot participa echipe de 2-3 persoane din grupa A.

Atenție! Participarea la acest concurs vă aduce 3 puncte, ceea ce vă ajută să vă mențineți locul fruntaș în clasamentul pentru tabăra gratuită de la vară.

Premiile acordate

Premiile vor fi acordate de Asociația EduSoft și compania ISSCO din Bacău.

  • Premiul I: 380 lei + excursie gratuită
  • Premiul II: 350 lei + excursie gratuită
  • Premiul III: 330 lei + excursie gratuită
  • Mentiune: 300 lei (se vor acorda 2 mentiuni) + excursie gratuită
  • Toți concurenții vor beneficia de excursie gratuită la Sky Gyimes

Subiectele

  • 1 subiect la nivelul materiei parcurse la școală, la clasa a IX-a: 3p
  • 1 subiect la nivelul materiei parcurse la școală, la clasa a X-a: 2p
  • 1 subiect de grafică, la nivelul a ceea ce s-a predat la cercul de informatică: 4p

Echipe înscrise în concurs

Până acum s-au înscris în concurs următoarele echipe:

Echipa 1: it ain’t much, but it’s honest work

  1. Dragomirescu Emilia, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Gavril Andrei, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Pătruț Ștefan, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Echipa 2: noIdea

  1. Bereșteanu Alexandra, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Cristea-Eduard Petru, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Rotaru Radu-Andrei,  C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Echipa 3: Lvl. 35 CodeBusters

  1. Stan Raluca, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Lungu-Mihai Adelin, “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Moisă Victor-Gabriel, “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Echipa 4: cout<<“WE ARE CODE”;

  1. Cancel Nicole, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Nanu Alexandra, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Strătilă Răzvan, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Echipa 5: InfoArt

  1. Radu Mihaela, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Păscăluță Ilie, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Botoi Petru-Vlad, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Echipa 6: noname

  1. Babiuc Daria, C. N. Catolic “Sf Iosif” Bacau
  2. Coman Marian-Constantin, C. T. “Dimitrie Ghika” Comănești
  3. Sescu Denis, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau

Echipa 7: CodeKnights

  1. Aradei Robert, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
  2. Resmeriță Teodora, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
  3. Machidon Alexandru, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau

Juriu

Juriul este format din

  1. Alice Hîncu (cl. a XI-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)
  2. Mihai Nejneriu (cl. a XI-a, C. N. „Vasile Alecsandri” Bacău)
  3. Ștefan Butacu (cl. a XI-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)
  4. Maria Pătrar (cl. a X-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)

 

 

Marian Popovici – primul elev care prezintă realizările sale la cerc

Marian Popovici, elev din clasa a XI-a, la Colegiul Tehnic „Dimitrie Ghika” din Comănești, județul Bacău, este unul dintre cei mai activi elevi din cercul nostru de informatică.
Fiind pasionat de informatică, Marian a fost foarte încântat când a auzit de „Programare cu răbdare”, deoarece a considerat că e un prilej bun de a-și îmbunătăți cunoştințele şi, în acelaşi timp, de a cunoaşte oameni cu aceleaşi obiective ca ale sale.
Eram plictisit de consola neagră de la şcoală, iar atunci când am văzut modul în care se face grafică pentru jocuri am rămas plăcut surprins. Am învăţat o mulțime de lucruri şi am cunoscut oameni deosebiţi, care au lucrat sau lucrează la companii de top şi care m-au motivat să lucrez mai mult.
Marian a realizat deja câteva aplicații frumoase, de unul singur, acasă, după ce a învățat elemente de grafică la cercul de informatică.
Marian va prezenta colegilor săi realizările sale, la întâlnirea din 26 ianuarie, de la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu”. Colegii săi vor putea pune întrebări și vor putea învăța de la Marian cum a gândit proiectele sale, vor primi sfaturi și vor fi încurajați să muncească.
Felicitări, Marian!

Întâlnire cerc joi, 24 ianuarie 2019, ora 11.00 la CN „Gheorghe Vrănceanu”

ATENȚIE!!! Următoarea întâlnire a cercului PCR („Programare cu răbdare”) este joi, 24 ianuarie, la ora 11:00, la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” din Bacău, când vom lucra pe grupe (cei noi pot veni și îi repartizăm atunci) și avem și ceva suprize pentru cei din grupele A, B și C 🙂

  • Grupa A – probleme cu instrucțiuni repetitive și serii de numere, cu conf. dr. Tiberiu Socaciu, Universitatea „Ștefan cel Mare” din Suceava;
  • Grupa B – începem să lucrăm la proiecte de tip jocuri, cu lect. dr. Bogdan Pătruț, Facultatea de Informatică, Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” din Iași
  • Grupa C – probleme pentru olimpiadele de informatică, cu prof. Adrian Panaete (Botoșani), membru în comisiile concursurilor internaționale și naționale de informatică.

Cine conduce în PCR – Top 50?

Emilia Dragomirescu (foto) se menține, pentru a treia săptămână consecutiv în PCR top 50.

Emilia este elevă în clasa a X-a B la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” din Bacău, fiind eleva doameni profesoare Neli Secită.

Emilia a venit la PCR animată de dorința de a urma o carieră în domeniul IT. Se descrie ca fiind „sociabilă și outgoing”, iar pe lângă informatică, ea e pasionată și de desen și pictură.

Întrebând-o ce impresii are despre participarea ei la cercul de informatică, Emilia ne-a mărturisit:

„Îmi place faptul că am cunoscut super mulți oameni noi și foarte faini, în timp ce fac ceva productiv. Și având în vedere că nu merg la voluntariat sau ceva de genul ăsta, cercul PCR mă face să simt că fac ceva bun cu timpul meu liber.

Atmosfera de lucru este foarte lejeră și primitoare. Îmi place și faptul că nivelul e ceva mai ridicat decât la școală și nu apare plictiseala aceea când faci 100 de probleme la fel. Adică odată ce am reținut ceva foarte bine, trecem mai departe.

Și e foarte fain că avem mereu invitați și putem să vedem multe domenii care au legătura cu informatica, de exemplu am asistat la o lecție când am făcut hărți în QGIS.

Am cele mai multe prezențe pentru că am sacrificat somnul de sâmbătă dimineața ca să vin aici și am participat și la concurs.

Topul primilor 50 (53) elevi de la cercul „Programare cu răbdare” este mai jos.

Pentru a primi puncte, trebuie în primul rând să fii prezent. În al doilea rând să participi la competițiile anunțate și la evenimentele speciale. În al treilea rând să lucrezi la proiecte în echipe. Detalii despre proiecte sunt aici:

Obțineți puncte din proiecte pentru o tabără gratuită

Iată clasamentul primilor 53 elevi. Nu ești în acest tabel? Ambiționează-te și o să fii aici!

Nr. crt. Numele si prenumele Punctaj
1 Dragomirescu Emilia 12,00
2 Stan Raluca 11,50
3 Toma Teodora 11,50
4 Butacu Stefan 11,00
5 Mîrț Leonard 11,00
6 Pribagu Alexandra-Elena 11,00
7 Smău Alexandra-Mara 11,00
8 Aradei Robert 10,50
9 Balint Patriciu 10,50
10 Munteanu Bianca-Ștefania 10,50
11 Popovici Marian 10,50
12 Stangaciu Sofian-Teodor 10,50
13 Nejneriu Mihai 10,00
14 Stancila Ionut Marian 10,00
15 Hîncu Alice 9,50
16 Stancu Diana-Elena 9,50
17 Szilagyi Anca Elisa 9,50
18 Magirescu Tudor 9,00
19 Pătrar Maria 9,00
20 Rotaru Stefan Robert 9,00
21 Comorașu Ana-Maria 8,50
22 Crețu Mihail-Dimosthenis 8,50
23 Maftei Albert-Alexandru 8,50
24 Pricop Măriuca 8,50
25 Rotaru Radu Andrei 8,50
26 Zotica Stefan Lucian 8,50
27 Colta Paul 8,00
28 Cristea Eduard-Petru 8,00
29 Fodor Alessandro 8,00
30 Pătruț Ștefan 8,00
31 Chefane Andreea Nicoleta 7,50
32 Crudu Mălina 7,50
33 Banu Stefanel Alexandru 7,00
34 Lungu Mihai-Adelin 7,00
35 Tanasa Mihai Alexandru 7,00
36 Vicu Bogdan Andrei 7,00
37 Birtea Alexandru 6,50
38 Ciobanu Tudor Vlad 6,50
39 Ioan Alexandru 6,50
40 Moisă Victor Gabriel 6,50
41 Olaru Sebastian 6,50
42 Pintilie Luca Dimitrie 6,50
43 Bereșteanu Alexandra 6,00
44 Chitimus Rares 6,00
45 Custura Octavian 6,00
46 Dabija Bianca 6,00
47 Dumitru Alexandru 6,00
48 Nanu Alexandra 6,00
49 Păduraru Andrei 6,00
50 Pătrar Andrei Nectarie 6,00
51 Resmerita Teodora 6,00
52 Secure Razvan-Petru 6,00
53 Smeu Stefan 6,00

 

 

Calculator în limba română

Programul va putea face calcule simple de tipul operand1 operator operand2,  in care operatorii sunt cei aritmetici (+,-,*,/), plecând de la o propoziție interogativă în limba română, de genul “Cât este suma dintre 3 și patru?” sau “Care este rezultatul înmulțirii lui zece cu paisprezece?”.

Input: un șir de caractere, conținând o întrebare în limba română despre o operație de tipul menționat.

Output: un șir de caractere, reprezentând rezultatul operației, scris cu cuvinte, în limba română

Restricții: operanzii și rezultatul operației sunt numere naturale între 0 și 100

Algoritmul: pentru a rezolva aceasta problema, vom lua un exemplu: “Care este rezultatul inmultirii lui zece cu paisprezece?”

  1. se desparte propoziția în cuvinte, formând un vector de cuvinte: [“Care”, “este”, “rezultatul”, “inmultirii”, “lui”, “zece”, “cu”, “paisprezece”, “?”];
  2. se elimină cuvintele inutile (de exemplu, “Care”, “este”, “rezultatul”, “lui”, “cu”, “?”);
  3. celelalte cuvinte se aduc la o formă standard (de exemplu, “inmultirii” -> “*”, “zece” -> “10”, “paisprezece” -> “14”); pentru a gasi „forma standard” a fiecarui cuvant, vom asocia fiecărui operand o listă de cuvinte care îl reprezintă, de exemplu pentru adunare avem [“+”, “suma”, “plus”, “adunare”, “adunat”, “insumat”, “si cu”, “marit cu”,…];
  4. vectorul de trei cuvinte obținut, se pune în ordine infixată (cu operandul la mijloc) (de exemplu, [“*”, “10”, “14”] -> [“10”, “*”, “14”]);
  5. se evaluează expresia, transformând șirurile de cifre în numere și ținând cont de operator; astfel se obține o valoare numerică (de exemplu, “10” -> 10, “14” -> 14 și aplicând “*” pentru 10 și 14 se obține 140);
  6. se transforma valoarea numerică în cuvânt în limba română (de exemplu, “o suta patru zeci”).

Din ce grupă fac parte?

Dragă participant la „Programare cu răbdare”,

După șapte întâlniri ale cercului, elevii participanți au cunoscut diferitele aspecte ale informaticii, de la jocuri 3D la pagini web, de la liste înlănțuite la aplicații pe mobil, de la baze de date la GIS, de la grafică la managementul proiectelor, de la jocuri de strategie la inteligență artificială ș.a.m.d.. Și te asigurăm că domeniile sunt mult mai multe.

Informatica este un domeniu atât de larg, încât e greu să le știi pe toate. Trebuie ca, la un moment dat, să faci o alegere, să te axezi pe un anumit domeniu și să performezi în el. Această alegere NU trebuie făcută acum, ci poate pe la 20-22 de ani. Acum trebuie să știi bazele programării.

Acum e momentul să înțelegi că:

  • informatica se învață cu multă MUNCĂ, PERSEVERENȚĂ și RĂBDARE;
  • că limbajul sau mediul de programare NU este atât de important precum poate crezi;
  • că înainte de a realiza jocuri pe calculator sau aplicații mobile trebuie să stăpânești ALGORITMII și STRUCTURILE DE DATE;
  • că nu ajunge să vii doar la cerc, ci trebuie SĂ LUCREZI FOARTE MULT ACASĂ, singur sau cu prietenii;
  • că inteligența artificială NU este ceea ce spune media că este, ci ceea ce vă pot spune specialiștii în inteligența artificială.

Dar cel mai important lucru pe care trebuie să-l înțelegi este că trebuie să îți cunoști NIVELUL unde te situezi.

De azi, vom avea doar 3 GRUPE: A, B și C, indiferent de clasa în care ești sau de vârsta pe care o ai.

Fiecare din voi trebuie să se regăsească într-una din aceste grupe, dacă își răspunde SINCER la niște întrebări și înțelege că pentru a face programe mai sofisticate, fie că e vorba de inteligență artificială, de aplicații mobile sau web, de jocuri de strategie sau cu animație 3D, este foarte important să știe să opereze cu STRUCTURI DE CONTROL și cu STRUCTURI DE DATE, adică SĂ PROGRAMEZE la modul general. E ca și cum ai fi la școala de șoferi și înveți să conduci o mașină oarecare, fie că ea e un Logan sau un Mercedes, e ca și cum ai învăța să operezi cu un smartphone, fie că el e Samsung sau Apple.

De aceea, acum e momentul să afli clar în ce grupă te încadrezi, răspunzând sincer la următoarele 3 întrebări

  1. Știi să definești, să programezi doar cu tipuri de date simple, variabile, expresii, operatori, cunoști (sau acum înveți) structurile de control ale execuției unui program (instrucțiunile if, while, for etc.), dar nu știi despre funcții, vectori, șiruri de caractere sau matrice? Dacă răspunsul la această întrebare este DA, atunci grupa ta va fi de acum A.
  2. Pe lângă lucrurile de la întrebarea anterioară, poți opera cu date structurate de date, precum vectori, șiruri de caractere, matrice, precum și funcții și operații de căutare, sortare a vectorilor, dar nu ai lucrat cu lucrurile din întrebarea 3? Dacă răspunsul la această întrebare este DA, atunci grupa ta va fi de acum B.
  3. Pe lângă lucrurile de la întrebările 1 și 2, ai folosit și alte lucruri, cum ar fi structuri de date înlănțuite (liste, stive, cozi, arbori), precum și unele tehnici de programare, precum greedy, divide-et-impera (recursivitate), backtracking și programare dinamică, atunci grupa ta va fi de acum C.

Plecând de la aceste întrebări, determină grupa ta cea mai potrivită și vino, de acum încolo, la cerc la acea grupă. Nu încerca mai mult decât poți, indiferent de ceea ce cred ceilalți despre tine. Nu încerca mai puțin decât știi, pentru că te vei plictisi. Nu te crampona în a crede că limbajul de programare este ceea ce contează acum. E timpul să o iei încet, cu răbdare, iar la final vei ajunge la cele mai bune rezultate, vei învăța lucruri foarte frumoase.

  • FII SINCER(Ă) CU TINE ÎNSĂȚI/ÎNSUȚI!
  • NU ABANDONA!
  • NU NEGLIJA CE ÎNVEȚI LA ȘCOALĂ ȘI MUNCEȘTE MULT ACASĂ!

Și totul va fi excelent. Vom lucra la fiecare grupă după un plan bine pus la punct.

Ne vedem sâmbătă!!!

Câștigătorii concursului de „Programare cu răbdare”

Echipele care au câștigat premiile și mențiunile de la concursul de „Programare cu răbdare” din 7 ianuarie 2019 sunt:

Premiul I: (600 lei)

Echipa 14: “4SQUAD”
  • Dimitrie-Toma Furdui – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ștefan-Octavian Custură – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Nicoleta-Eliana Băișanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Vladimir Berbece – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiul II: (400 lei)

Echipa 5: “RAMS”

  • Marian Popovici – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika” , Comanesti
  • Anca Elisa Szilagyi – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Sofian-Teodor Stângaciu – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika”, Comănești
  • Radu Baston – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiul III: (300 lei)

Echipa 11: “B.U.H.U.”
  • Cosmin-Valerian Hurmuzachi – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Silviu Bereș – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Vasile Cristian Uricaru – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacau
  • Andrei Burlacu – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău

Mențiune 1: (100 lei)

Echipa 1: “</M>E</D>S.NET”

  • Paul-Ștefan Colța – Colegiul Național “Roman-Vodă”, Roman
  • Daniel Sociu – Colegiul Național “Roman-Voda”, Roman
  • Alexandra-Elena Pribagu – Colegiul Național “Vasile Alecsandri”, Bacău
  • Alexandra-Mara Smău – Colegiul Național “Vasile Alecsandri” Bacău

Mențiune 2: (100 lei)

Echipa 3: “No Idea”

  • Tudor Măgirescu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Aradei – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Rotaru – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ionuț Stăncilă – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Mențiune 3: (100 lei)

Echipa 4: “HaxUp”

  • Ștefan Butacu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Alice Hîncu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Patriciu Balint – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Bianca Munteanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiile sunt acordate de Asociația Betania Bacău.

Felicitări tuturor concurenților!

Obțineți puncte din proiecte pentru o tabără gratuită

1. Puncte din proiecte

Elevii care vor obține cele mai multe puncte în cadrul cercului de informatică „Programare cu răbdare” vor beneficia la vară de o tabără gratuită.

Punctele se pot obține prin prezență normală (1p), prin participarea la activități deosebite (0,5p), prin participarea la concursuri (3p), prin premii obținute la concursuri (1p-3p), precum și prin realizarea de proiecte în echipe (3-5 membri).

Proiectele realizate se punctează cu 5 puncte – 10 puncte. Toate proiectele reprezintă implementarea în C/C++, folosind Code::Blocks, biblioteca grafică WinBGIm etc. a unui joc din următoarea listă. Proiectele se vor realiza de către elevi la cerc sau acasă, dar trebuie să fie prezentate la cerc, de cel puțin 4 ori.

Pentru a obține 5 puncte, jocul trebuie să fie funcțional în sensul că poate fi jucat între doi jucători (de unul singur acolo unde este cazul). 

Jocurile care au și interfață grafică pot obține 6 puncte. 

Pentru a obține 7 puncte, programul trebuie să permită și jocul împotriva calculatorului, calculatorul jucând aleatoriu, dar corect.

Dacă este implementată o strategie de joc pentru calculator (nu neapărat o strategie câștigătoare sau inteligență artificială), se pot obține 8 puncte.

Se pot obține 9 puncte dacă jocul are și alte elemente, cum ar fi:

  • cronometru sau temporizator pentru mutări/joc;
  • sunete sau melodie de fundal (pentru sunete sau melodii, puteți folosi orice bibliotecă doriți);
  • istoricul mutărilor;
  • posibilitatea de a reface ultima mutare;
  • meniu cu comenzi;
  • sistem de ajutor (în limba română, eventual în engleză, rusă, arabă, franceză, spaniolă, italiană);
  • posibilitatea de a personaliza piesele, dimensiunea tablei, inclusiv opțiune pentru persoane cu dizabilități de vedere;
  • elemente de noutate, care nu se regăsesc în aceleași proiecte de la alte echipe;

Pentru a obține 10 puncte, trebuie ca:

  • să fie scris folosind cod curat;
  • proiectul să fi fost realizat printr-o colaborare foarte bună a membrilor echipei.

2. Resurse generale pentru realizarea proiectelor

În dreptul fiecărui proiect vor apărea din când în când, link-uri către resurse utile. Totuşi, iată câteva resurse generale:

3. Lista de proiecte

Mai jos sunt date proiectele ce pot fi alese de către voi. Pentru fiecare proiect sunt precizate câteva elemente simple, descrierea completă a proiectului facându-se verbal la întâlnirile de la cerc.

1: Bridg-It

Proiectul constă în implementarea unui joc de strategie “Bridg-It”, așa după cum este descris acesta în cartea Martin Gardner – Entertaining Mathematical Puzzles, incepand cu pagina 71:

2: Împărţirea careului

Implementati un joc pentru a rezolva probleme de genul celor de la pagina 121 din cartea Nicolae Oprisiu – Mai in gluma, mai in serios

3: Cinci cifre

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cinci cifre”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“. Detalii si strategie: https://en.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(board_game)

4: Joc oriental

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori ca cel descris in cartea  la pagina 44 jos si continuand pe paginile urmatoare (“Iată incă un joc de tip cu creionul pe hartie, prezentat de Sam Loyd intr-o problemă a sa ca fiind un joc oriental, foarte vechi”).

Jocul se mai numeste si Dots and Boxes: http://dotsandboxes.org

Iată ce a făcut până acum un student de-al meu: https://www.youtube.com/watch?v=Z80G_TZnvIc&fbclid=IwAR3ts8IrD_OYB0UnUxMrbGKmR1iXqmV7jGhv27msx0Pd91E3Ws2QVJna3Zs

5: Bonol

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 46 jos si continuand pe paginile urmatoare.

Jocul se mai numeste si L-game, vedeti aici: https://en.wikipedia.org/wiki/L_game

Vedeţi aici câteva indicaţii:

http://www.chokleong.com/2015/08/03/edward-de-bono-l-game/

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.cocos2dx.lgame&hl=en_US

6: CuGo

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 59 jos si continuand pe paginile urmatoare.

7: Jocul evitării pătratelor

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 68 si continuand pe paginile urmatoare.

Vedeti aici descrierea jocului (jocul nr. 1 din carte): http://www.boardgames-blog.ro/fisiere/FLEX-Regulament_scanat_low.pdf

Atenţie! Pătratele sunt definite doar prin colţurile lor. Puteţi lua în considerare şi pătrate a căror colţuri formează laturi ce nu sunt neapărat paralele cu marginile ecranului.

Un exemplu de joc realizat până acum, în primă fază (cu strategie): https://www.edusoft.ro/fisiere/patrate_ramona_diana.mp4

8: Impas

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 71 si continuand pe paginile urmatoare.

Puteti juca online la https://ro.goobix.com/jocuri-online/fotbal-impas/

9: Solitarul

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 133 si continuand pe paginile urmatoare.

Urmatoarea lucrare de masterat se refera la jocul Solitarul si altele similare:

https://diglib.tugraz.at/download.php?id=5b6d297eea357&location=browse&fbclid=IwAR3FSuFUkcCTI5TKCvuhkxXWyfAScfW0Xt5lOExBmfBkhXUUGQ-dnihPNM0

Alta carte ce trateaza acest joc (vezi pagina 61):
10: Vapoare

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Vapoare”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 172. Atenţie! Acest joc poate fi dezvoltat doar ca aplicaţie între om şi calculator, deoarece în cazul unui joc între doi jucători, cei doi jucători şi-ar putea vedea reciproc vapoarele ascunse, de pe propria tablă de joc. Se permite dezvoltarea jocului în reţea, dacă vă pricepeţi la acest lucru.

11: Din colţ în colţ

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Din colt in colt”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 107.

Este similar jocului Damehttps://ro.wikipedia.org/wiki/Dame

Iata ce a facut un student de-al meu, pana la primul laborator (L9): https://www.youtube.com/watch?v=9Ctj3Yf0en0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR22s-_4k8whokRADKTFw33juVjOkv_kUBxZCuIWC2et5aWLLfaGu4SHZ_w

Si cineva din grupa E2: https://www.youtube.com/watch?v=YUJ7tY5T8Tg&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2Lqck39KLx8siMmbyCHbYl3xIuHO0M8nf3KuAF67G4dkblllc4hydoKqo

12: Război in 8

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Razboi in 8”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 246.

13: Segmente

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Segmente”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“.

Atenţie! Pentru a face un algoritm eficient care să testeze intersecţia a două segmente oarecare, citiţi următoarele pagini din capitolul de geometrie computaţională din lucrarea „Introducere în Algoritmi” de Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson și Ronald R. Rivest: https://www.edusoft.ro/fisiere/

14 = (2 persoane): Cinci în linie

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cinci in linie”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“. Puteti vedea jocul aici: http://www.info98.ro/nanu/jocuri/riti-piti.php

15: Câinii şi vulpea

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cainii si vulpea”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 70. Un exemplu de asemenea joc si prezentarea sa video gasiti aici: http://www.edusoft.ro/introp/video/Stefanel%20Turcu%20CAVU%20-%20IA2.mp4

Un exemplu de început făcut de cei din grupa E1: https://www.youtube.com/watch?v=r49TUD5295Q&fbclid=IwAR2K3ZSQequNUoj4mzoXLG-wURza3EKG9fyp48NVhS9K_Mce4K6natN6YfA

16: Raliu auto

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Raliu auto”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 331.

Exemple de programe (in diferite stadii) pentru acest joc:

17: Moara cu noroc

Implementati un joc de strategie ca cel descris incepand cu pagina 217 in cartea Nicolae Oprisiu – Mai in gluma, mai in serios

4. Chestiuni generale despre realizarea proiectelor

  • Acest mod de repartizare a echipelor si are urmatoarele scopuri:
    • elevii vor fi obisnuiti cu felul in care vor lucra in companiile IT;
    • elevii vor fi obisnuiti cu felul in care primesc proiectele de la clientii firmei; doar cei care activeaza ca liber-profesionisti (free-lancers) pot alege ce proiecte vor dezvolta, restul trebuie sa dezvolte proiectele cerute de clienti sau propuse de echipa de management a companiei;
    • se va incuraja crearea de noi legaturi de colaborare intre participanții la cercul „Programare și răbdare”.
  • Proiectele pot fi realizate doar in Code::Blocks, DevC++, Visual C++, folosind limbajul C, cu elementele de baza de C++ (fara elemente de Programare orientata-obiect), fara biblioteci speciale (de exemplu, nu este voie sa se utilizeze STL – Standard Template Library). Se poate folosi C Standard Library, precum si urmatoarele: <windows.h>, <iomanip.h>, <iostream.h>, <conio.h>, <graphics.h> etc.
  • Pentru grafica, puteti folosi doar biblioteca grafica WinBGIm, de aici: https://www.edusoft.ro/introp/index.php/2017/11/18/biblioteca-grafica-pentru-proiecte/

 

Profesorul Dr. Ștefan Andrei, de la Lamar University, a venit la “Programare cu răbdare”

Pe 5 ianuarie 2019, la ora 17.00, profesorul Ștefan Andrei, de la Lamar University, Beaumont, Texas, a fost prezent la „Programare cu răbdare” pentru a le spune tinerilor cum să ajungă să studieze sau să profeseze în universitățile din SUA, despre diferențele dintre viața în SUA și cea din România, dintre sistemul de învățământ american și cel românesc etc.

Domnul profesor este un om discret, cu mult umor, cu o carieră remarcabilă, dar în același timp plin de modestie, de onestitate și care știe să discute atât cu elevii, cât și cu cercetătorii științifici.

Originar din Buhuși, Ștefan a făcut doctoratul la Universitatea din Hamburg, Germania, după care a primit burse în Singapore, Japonia și Germania.

Link către profilul domnului profesor: https://www.lamar.edu/arts-sciences/computer-science/people/faculty-members/stefan_andrei.html

O scurtă secvență video din timpul prezentării sale:

 

Concurs de programare, 7 ianuarie 2019

Ne dorim să realizăm un hackaton, un concurs de programare pe echipe, pe o temă dată, care să dureze jumătate de zi (12 ore) sau chiar mai mult.

Acest lucru se va desfășura în luna februarie, dar pentru a ne pregăti mai bine pentru acel concurs, vom organiza pe 7 ianuarie un concurs mai mic, pentru a căpăta experiență. Mai multe despre concursul de pe 7 ianuarie vom discuta pe 5 ianuarie, la finalul lecțiilor.

Pentru participarea la acest concursul din 7 ianuarie 2019, care va dura 5 ore trebuie să formați echipe de 4 persoane, alese după cum vreți voi, din orice grupă, dar recomandarea este să fie cel puțin un elev din grupa C sau D și unul din grupa B și să nu fie echipe formate doar din fete sau doar din băieți. Dar aceasta este doar o recomandare.

Concursul se va desfășura astfel:

  • concursul este pe echipe, echipele putând avea la dispoziția 1-4 calculatoare proprii și conexiune la Internet proprie;
  • numărul maxim de echipe admise la concurs este de 15 (maxim 60 elevi);
  • un elev poate face parte doar dintr-o singură echipă;
  • înscrierea echipelor participante va începe în ziua de 1 ianuarie 2019, la ora 22.00 și se va termina pe 5 ianuarie la ora 22.00 sau când se atinge numărul maxim de echipe înscrise;
  • formularul de înscriere la concurs este mai jos
  • locul de desfășurare al concursului va fi în 3 săli de la parterul Colegiului Național „Gheorghe Vrănceanu” (câte 4 echipe în fiecare sală);
  • participanții vor fi în săli începând cu ora 9, pentru a-și pregăti calculatoarele și alte elemente necesare (aranjarea scaunelor, realizarea conexiunii la Internet, pregătirea foilor de hârtie, a pixurilor etc.);
  • la ora 10.00 concurenții primesc subiectele (tema concursului) și încep să lucreze în echipe;
  • la ora 14.00 concurenții se opresc din lucru;
  • ultima oră (de la 14.00 la 15.00) este folosită pentru a prezenta aplicația/programul dezvoltat (6 minute pentru fiecare echipă);
  • la ora 15.00 se anunță câștigătorii.

Elevii vor lucra doar în CodeBlocks, folosind limbajul C/C++. Se pot folosi și alte biblioteci (STL, WinBGIm etc.).

Criteriile de jurizare

Principalul criteriu este realizarea aplicației, care trebuie să fie funcțională, să respecte cerințele tehnice, să funcționeze pe cazurile date de juriu.

Alt criteriu important este felul în care prezentată funcționarea și utilizarea aplicației.

De asemenea, se va ține cont de interfața aplicației, de elementele de noutate (originalitate), de modul în care membrii echipelor au colaborat între ei, precum și de felul în care se va scrie codul aplicației.

Echipa cu unul sau mai mulți membri lipsă este automat descalificată, iar dacă un elev va comunica în timpul concursului cu cineva din exteriorul echipei, echipa sa va fi descalificată.

Premiile

Acestea vor fi acordate de Asociația Betania din Bacău, prin amabilitatea domnului André Muit (președinte) și de Asociația EduSoft din Bacău, prin amabilitatea doamnei Otilia Pavăl (membru fondator).

  • 1 premiu I – 600 lei
  • 1 premiu II – 400 lei
  • 1 premiu III – 300 lei
  • 3 mențiuni – 100 lei

Toți concurenții vor primi diplome de participare.

Juriul

Juriul este format din

  • André Muit, președinte al Asociației Betania din Bacău
  • Alexandra Ciuche, matematician, muzeograf la Observatorul Astronomic “Victor Anestin” din Bacău;
  • Simona-Elena Vârlan, asistent universitar dr. la Facultatea de Informatică, Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” din Iași;
  • Iulian-Marius Furdu, lector universitar dr. la Facultatea de Științe, specializarea Informatică, Universitatea „Vasile Alecsandri” din Bacău;
  • Iulian Mititelu, Asociația „Alumni Ferdinand”, Bacău
  • Victor Pantă, Liceul Tehnologic „Grigore Antipa”, Bacău
  • Bogdan Pătruț, lector universitar dr. la Facultatea de Informatică, Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” din Iași.

Succes!

Atenție: doar cei înscriși la cercul „Programare cu răbdare” pot participa la acest concurs!

Echipe înscrise în concurs:

Echipa 1: “</M>E</D>S.NET”

  • Paul-Ștefan Colța – Colegiul Național “Roman-Vodă”, Roman
  • Daniel Sociu – Colegiul Național “Roman-Voda”, Roman
  • Alexandra-Elena Pribagu – Colegiul Național “Vasile Alecsandri”, Bacău
  • Alexandra-Mara Smău – Colegiul Național “Vasile Alecsandri” Bacău

Echipa 2: “The legends 47”

  • Andrei Păduraru – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Eduard Cristea – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Victor Moisă – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Luca Pintilie – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 3: “No Idea”

  • Tudor Măgirescu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Aradei – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Rotaru – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ionuț Stăncilă – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 4: “HaxUp”

  • Ștefan Butacu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Alice Hîncu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Patric Balint – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Bianca Munteanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 5: “RAMS”

  • Marian Popovici – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika” , Comanesti
  • Anca Elisa Szilagyi – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Sofian-Teodor Stângaciu – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika”, Comănești
  • Radu Baston – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 6: “Crashing tech”

  • Maria Pătrar – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Mihail-Dimosthenis Crețu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Măriuca Pricop – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Andreea-Nicoleta Chefane – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 7: “Inovax”

  • Mihai Nejneriu – Colegiul Național “Vasile Alecsandri”, Bacău
  • Diana-Elena Stancu – Colegiul Național “Dimitrie Cantemir”, Onești
  • Emilia Dragomirescu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Raluca Stan – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Echipa 8:  “Anonymous”

  • Marius Enache-Stratulat – Colegiul Național “Ferdinand I”, Bacău
  • Tudor Ciobanu – Colegiul Național “Ferdinand I”, Bacău
  • Mihnea Dăncuță – Colegiul Național “Ferdinand I”, Bacău
  • Smaranda Andronic – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
Echipa 9: “Alpha”
  • Bogdan-Andrei Vicu – Colegiul Național de Informatică, Piatra Neamț
  • Ștefănel Alexandru Banu – Colegiul Național Pedagogic “Ștefan cel Mare”, Bacău
  • Mihai Alexandru Tanasă – Colegiul Național Pedagogic “Ștefan cel Mare”, Bacău
  • Alessandro Fodor – Colegiul Național Pedagogic “Ștefan cel Mare”, Bacău
Echipa 10: “SUBSCRIBE TO PEWDIEPIE”
  • Sebastian Olaru – Colegiul Național “Costache Negri” , Târgu Ocna
  • Ștefan Zotica – Colegiul Național “Dimitrie Cantemir”, Onești
  • Alex Birtea – Colegiul Național “Costache Negri”, Târgu Ocna
  • Leonard Mîrț – Liceul Teoretic “Vasile Alecsandri”, Săbăoani
Echipa 11: “B.U.H.U.”
  • Cosmin-Valerian Hurmuzachi – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Silviu Bereș – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Vasile Cristian Uricaru – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacau
  • Andrei Burlacu – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
Echipa 11: “/www .infokids. ro\”
  • Albert Maftei – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Teodora Toma – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Adina Fiștoc – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Bristena Carp – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
Echipa 13: “inSecure”
  • Ana-Maria Comorașu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Alexandru Dumitru– Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ștefan Smeu– Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Răzvan Secure – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
Echipa 14: “4SQUAD”
  • Dimitrie-Toma Furdui – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ștefan-Octavian Custură – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Nicoleta-Eliana Băișanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Vladimir Berbece – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
Formular de înscriere

Nick Vercruyssen vine la Programare cu răbdare

Domnul Nick Vercruyssen director executiv (CEO) și cofondator al ISSCO. Este antreprenor în domeniul IT, cu o experiență de peste 15 ani în companiile de dezvoltare software. Este absolvent al facultății de informatică (inclusiv masterat) la Universității din Ghent, Belgia.

La „Programare cu răbdare”, Nick va arăta celor interesați cum să dezvolți o aplicație simplă în Microsoft Visual Studio .NET.

ISSCO Holding, cea mai recentă companie din grupul ISS, este brandul din spatele unor proiecte de succes, soluții și produse create de ISS Consult și ISS Workforce. Concentrată atât pe piața din România, cât și pe piețele din Europa de Est și Europa de Vest, ISSCO livrează tehnologii inovatoare prin asocierea experienței dovedite și poveștilor de succes din mai mult de 10 ani petrecuți în dezvoltare TIC la nivel mondial.

Pe Nick îl puteți asculta aici:

Iar mai jos este un interviu cu el:

Un cerc de informatică inedit în Bacău – Programare cu răbdare

Publicația online „Ziar Bacău” a anunțat organizarea cercului nostru de informatică și suntem mândri de acest lucru:

Peste 150 de copii din Bacău și orașe alăturate (Onești, Roman, Târgu Ocna, Piatra Neamț, Adjud etc.) se întâlnesc, sâmbătă de sâmbătă, la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” din Bacău. Aici, în șase săli de clasă elevii se întâlnesc cu studenți și cadre didactice din centrele universitare din țară sau din străinătate, precum și cu specialiști din industria IT.

Organizatorii susțin că, deși industria IT oferă astăzi locuri de muncă multe și bine plătite chiar și în România, elevii sunt privați de oportunități, deoarece numărul de ore de informatică din curricula școlară este foarte redus (de pildă o singură oră pe săptămână la profilul „matematică-informatică”.

Puteți citi întregul articol aici:

Un cerc de informatică inedit în Bacău – Programare cu răbdare

Pregătire specială pentru bacalaureat

Elevii interesați din clasa a XII-a pot participa, în cadrul cercului de informatică „Programare cu răbdare” la câteva ședințe de pregătire specială pentru bacalaureat, unde vor fi abordate următoarele teme:

  • 5 ianuarie 2019 – vectori
  • 12 ianuarie 2019 – matrice
  • 19 ianuarie 2019 – șiruri de caractere

Și elevii din clasa a XI-a se pot înscrie la aceste activități.

 

 

Irina vă va învăța despre jocurile video

Irina Mădălina Bejan va veni sămbăta, 8 decembrie 2018, pentru toți cei interesați de gaming și de crearea de jocuri pe calculator. Ea va dezvolta cu voi jocuri 3D folosind un game-engine numit Unity 3D, în care se programează în C#, un limbaj de programare foarte apropiat de C++.

Cursul va dura 4 ore. Irina îi roagă pe cei interesați de cursul de jocuri video să vină pregătiți cu laptop-ul, pe care să fie instalat deja Unity 3D. De asemenea, un stick de Internet sau un telefon pe post de hot-spot ar fi necesar.

Legat de Unity 3D, Irina a elaborat un ghid de instalare, pe care îl puteți vizualiza aici:

Ghid de instalare Unity 3D

sau îl puteți descărca în format PDF de aici: install_unity

Irina se prezintă pe Facebook ca fiind: