Working Backwards – prezentarea lui Vlad Dascălu

Vlad Dascălu a lucrat la Google timp de 3 ani și a venit la cercul de informatică „Programare cu răbdare” ca să ne vorbească despre stabilirea obiectivelor profesionale în viață și să ne împărtășească din experiența sa de programator la o mare companie IT.

De asemenea, Vlad a rezolvat probleme cu tabele de dispersie cu elevii de la grupa C, la întâlnirea din 12 ianuarie. Vlad va reveni sâmbătă, 9 februarie 2019.

Vizita lui Cristian Dascălu la Bacău în ziarul local „Deșteptarea”

Am apărut în TOP STORY în Deșteptarea!

Cristian Dascălu, unul dintre cei mai cunoscuți videobloggeri din România, a fost prezent în acest weekend în Bacău pentru a discuta cu pasionații de informatică angrenați în cercul de informatică “Programare cu răbdare”, coordonat de profesorul Bogdan Pătruț. Întâlnirea, organizată de Asociatia EduSoft, s-a petrecut la Fundatia Sfantul “Ioan Bosco, unde aproape 200 de tineri l-au ascultat pe vlogger vorbind despre experiențele sale.

Unul dintre cei mai cunoscuți vloggeri s-a întâlnit cu tinerii informaticieni din Bacău

 

Marian Popovici – primul elev care prezintă realizările sale la cerc

Marian Popovici, elev din clasa a XI-a, la Colegiul Tehnic „Dimitrie Ghika” din Comănești, județul Bacău, este unul dintre cei mai activi elevi din cercul nostru de informatică.
Fiind pasionat de informatică, Marian a fost foarte încântat când a auzit de „Programare cu răbdare”, deoarece a considerat că e un prilej bun de a-și îmbunătăți cunoştințele şi, în acelaşi timp, de a cunoaşte oameni cu aceleaşi obiective ca ale sale.
Eram plictisit de consola neagră de la şcoală, iar atunci când am văzut modul în care se face grafică pentru jocuri am rămas plăcut surprins. Am învăţat o mulțime de lucruri şi am cunoscut oameni deosebiţi, care au lucrat sau lucrează la companii de top şi care m-au motivat să lucrez mai mult.
Marian a realizat deja câteva aplicații frumoase, de unul singur, acasă, după ce a învățat elemente de grafică la cercul de informatică.
Marian va prezenta colegilor săi realizările sale, la întâlnirea din 26 ianuarie, de la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu”. Colegii săi vor putea pune întrebări și vor putea învăța de la Marian cum a gândit proiectele sale, vor primi sfaturi și vor fi încurajați să muncească.
Felicitări, Marian!

Întâlnire cerc joi, 24 ianuarie 2019, ora 11.00 la CN „Gheorghe Vrănceanu”

ATENȚIE!!! Următoarea întâlnire a cercului PCR („Programare cu răbdare”) este joi, 24 ianuarie, la ora 11:00, la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” din Bacău, când vom lucra pe grupe (cei noi pot veni și îi repartizăm atunci) și avem și ceva suprize pentru cei din grupele A, B și C 🙂

  • Grupa A – probleme cu instrucțiuni repetitive și serii de numere, cu conf. dr. Tiberiu Socaciu, Universitatea „Ștefan cel Mare” din Suceava;
  • Grupa B – începem să lucrăm la proiecte de tip jocuri, cu lect. dr. Bogdan Pătruț, Facultatea de Informatică, Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” din Iași
  • Grupa C – probleme pentru olimpiadele de informatică, cu prof. Adrian Panaete (Botoșani), membru în comisiile concursurilor internaționale și naționale de informatică.

Concurs pe echipe grupa A (fostele grupe A+B1)

Un nou concurs la cercul de informatică:

Concursul se va organiza pe echipe formate din 3 elevi. Concursul se va organiza în perioada urmatoarea (26 ianuarie – 10 februarie, data fiind stabilita de comun acord).

La concurs pot participa echipe de 3 persoane, formate din doi elevi din clasa a IX-a + un elev din clasa a X-a din listele de mai jos.

Atenție! Participarea la acest concurs vă aduce 3 puncte, ceea ce vă ajută să vă mențineți locul fruntaș în clasamentul pentru tabăra gratuită de la vară.

Premiile acordate

Premiile vor fi acordate de Asociația EduSoft și compania ISSCO din Bacău.

  • Premiul I: 350 lei
  • Premiul II: 300 lei
  • Premiul III: 250 lei
  • Mentiune: 200 lei (se vor acorda 2 mentiuni)

Subiectele

  • 1 subiect la nivelul materiei parcurse la școală, la clasa a IX-a: 3p
  • 1 subiect la nivelul materiei parcurse la școală, la clasa a X-a: 2p
  • 1 subiect de grafică, la nivelul a ceea ce s-a predat la cercul de informatică: 4p

Echipe înscrise în concurs

Până acum s-au înscris în concurs următoarele echipe:

it ain’t much, but it’s honest work

  1. Dragomirescu Emilia, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Gavril Andrei, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Pătruț Ștefan, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

noIdea

  1. Bereșteanu Alexandra, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Cristea-Eduard Petru, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Rotaru Radu-Andrei,  C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Lvl. 35 CodeBusters

  1. Stan Raluca, C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  2. Lungu-Mihai Adelin, “Gheorghe Vranceanu” Bacău
  3. Moisă Victor-Gabriel, “Gheorghe Vranceanu” Bacău

Juriu

Juriul este format din

  1. Alice Hîncu (cl. a XI-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)
  2. Mihai Nejneriu (cl. a XI-a, C. N. „Vasile Alecsandri” Bacău)
  3. Ștefan Butacu (cl. a XI-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)
  4. Maria Pătrar (cl. a X-a, C. N. „Gheorghe Vrănceanu” Bacău)

Participanți

Clasa a IX-a

Elev Clasa Punctaj Scoala
Botoi Petru-Vlad 9 3,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Chitimus Rares 9 6,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Ciausu Calin 9 4,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Cristea Eduard-Petru 9 8,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Doba- Munteanu Mihai – George 9 3,00 C. N. “Ferdinand I” Bacau
Dobrin Cătălina 9 3,00 C. N. “Costache Negri” Targu Ocna
Dorneanu Andrei-Teodor 9 4,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Gavril Andrei 9 3,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Gîtu Ștefan-Teodor 9 4,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Ilies Ionut-Alexandru 9 3,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Ioan Alexandru 9 6,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Ioan Bogdan Gabriel 9 5,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Lungu Mihai-Adelin 9 7,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Moisă Victor Gabriel 9 6,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Munteanu Marian-Stefan 9 3,00 C. N. “Costache Negri” Targu Ocna
Nanu Alexandra 9 6,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Pătrar Andrei Nectarie 9 6,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Pătruț Ștefan 9 8,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Resmerita Teodora 9 6,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Rotaru Radu Andrei 9 8,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Senteş Aida Elena 9 3,00 C. N. “Vasile Alecsandri” Bacau
Strătilă Răzvan 9 4,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Tabacaru Denis 9 3,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Tanasă Ştefania Alexandra 9 4,00 C. N. “Costache Negri” Targu Ocna
Vlad Darius 9 4,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau

Clasa a X-a

Elev Clasa Punctaj Scoala
Babiuc Daria 10 5,00 C. N. Catolic “Sf Iosif” Bacau
Banu Stefanel Alexandru 10 7,00 C. P. “Stefan cel Mare” Bacau
Bereșteanu Alexandra 10 6,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Bucur Andrei Radu 10 3,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Cancel Nicole 10 3,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Chefane Andreea Nicoleta 10 7,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Dragomirescu Emilia 10 12,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Olaru Sebastian 10 6,50 C. N. “Costache Negri” Targu Ocna
Olteanu Mihai-Florin 10 3,00 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Solomon Mihai 10 3,50 C. N. “Vasile Alecsandri” Bacau
Stan Raluca 10 11,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Tanasa Mihai Alexandru 10 7,00 C. P. “Stefan cel Mare” Bacau
Ursache Radu 10 4,50 C. N. “Gheorghe Vranceanu” Bacau
Zarzu Victor-Eugen 10 3,00 C. N. “Grigore Moisil” Onesti

Înscrierea echipelor

Echipele se pot înscrie în formularul de mai jos.

 

Cine conduce în PCR – Top 50?

Emilia Dragomirescu (foto) se menține, pentru a treia săptămână consecutiv în PCR top 50.

Emilia este elevă în clasa a X-a B la Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” din Bacău, fiind eleva doameni profesoare Neli Secită.

Emilia a venit la PCR animată de dorința de a urma o carieră în domeniul IT. Se descrie ca fiind „sociabilă și outgoing”, iar pe lângă informatică, ea e pasionată și de desen și pictură.

Întrebând-o ce impresii are despre participarea ei la cercul de informatică, Emilia ne-a mărturisit:

„Îmi place faptul că am cunoscut super mulți oameni noi și foarte faini, în timp ce fac ceva productiv. Și având în vedere că nu merg la voluntariat sau ceva de genul ăsta, cercul PCR mă face să simt că fac ceva bun cu timpul meu liber.

Atmosfera de lucru este foarte lejeră și primitoare. Îmi place și faptul că nivelul e ceva mai ridicat decât la școală și nu apare plictiseala aceea când faci 100 de probleme la fel. Adică odată ce am reținut ceva foarte bine, trecem mai departe.

Și e foarte fain că avem mereu invitați și putem să vedem multe domenii care au legătura cu informatica, de exemplu am asistat la o lecție când am făcut hărți în QGIS.

Am cele mai multe prezențe pentru că am sacrificat somnul de sâmbătă dimineața ca să vin aici și am participat și la concurs.

Topul primilor 50 (53) elevi de la cercul „Programare cu răbdare” este mai jos.

Pentru a primi puncte, trebuie în primul rând să fii prezent. În al doilea rând să participi la competițiile anunțate și la evenimentele speciale. În al treilea rând să lucrezi la proiecte în echipe. Detalii despre proiecte sunt aici:

Obțineți puncte din proiecte pentru o tabără gratuită

Iată clasamentul primilor 53 elevi. Nu ești în acest tabel? Ambiționează-te și o să fii aici!

Nr. crt. Numele si prenumele Punctaj
1 Dragomirescu Emilia 12,00
2 Stan Raluca 11,50
3 Toma Teodora 11,50
4 Butacu Stefan 11,00
5 Mîrț Leonard 11,00
6 Pribagu Alexandra-Elena 11,00
7 Smău Alexandra-Mara 11,00
8 Aradei Robert 10,50
9 Balint Patriciu 10,50
10 Munteanu Bianca-Ștefania 10,50
11 Popovici Marian 10,50
12 Stangaciu Sofian-Teodor 10,50
13 Nejneriu Mihai 10,00
14 Stancila Ionut Marian 10,00
15 Hîncu Alice 9,50
16 Stancu Diana-Elena 9,50
17 Szilagyi Anca Elisa 9,50
18 Magirescu Tudor 9,00
19 Pătrar Maria 9,00
20 Rotaru Stefan Robert 9,00
21 Comorașu Ana-Maria 8,50
22 Crețu Mihail-Dimosthenis 8,50
23 Maftei Albert-Alexandru 8,50
24 Pricop Măriuca 8,50
25 Rotaru Radu Andrei 8,50
26 Zotica Stefan Lucian 8,50
27 Colta Paul 8,00
28 Cristea Eduard-Petru 8,00
29 Fodor Alessandro 8,00
30 Pătruț Ștefan 8,00
31 Chefane Andreea Nicoleta 7,50
32 Crudu Mălina 7,50
33 Banu Stefanel Alexandru 7,00
34 Lungu Mihai-Adelin 7,00
35 Tanasa Mihai Alexandru 7,00
36 Vicu Bogdan Andrei 7,00
37 Birtea Alexandru 6,50
38 Ciobanu Tudor Vlad 6,50
39 Ioan Alexandru 6,50
40 Moisă Victor Gabriel 6,50
41 Olaru Sebastian 6,50
42 Pintilie Luca Dimitrie 6,50
43 Bereșteanu Alexandra 6,00
44 Chitimus Rares 6,00
45 Custura Octavian 6,00
46 Dabija Bianca 6,00
47 Dumitru Alexandru 6,00
48 Nanu Alexandra 6,00
49 Păduraru Andrei 6,00
50 Pătrar Andrei Nectarie 6,00
51 Resmerita Teodora 6,00
52 Secure Razvan-Petru 6,00
53 Smeu Stefan 6,00

 

 

Calculator în limba română

Programul va putea face calcule simple de tipul operand1 operator operand2,  in care operatorii sunt cei aritmetici (+,-,*,/), plecând de la o propoziție interogativă în limba română, de genul “Cât este suma dintre 3 și patru?” sau “Care este rezultatul înmulțirii lui zece cu paisprezece?”.

Input: un șir de caractere, conținând o întrebare în limba română despre o operație de tipul menționat.

Output: un șir de caractere, reprezentând rezultatul operației, scris cu cuvinte, în limba română

Restricții: operanzii și rezultatul operației sunt numere naturale între 0 și 100

Algoritmul: pentru a rezolva aceasta problema, vom lua un exemplu: “Care este rezultatul inmultirii lui zece cu paisprezece?”

  1. se desparte propoziția în cuvinte, formând un vector de cuvinte: [“Care”, “este”, “rezultatul”, “inmultirii”, “lui”, “zece”, “cu”, “paisprezece”, “?”];
  2. se elimină cuvintele inutile (de exemplu, “Care”, “este”, “rezultatul”, “lui”, “cu”, “?”);
  3. celelalte cuvinte se aduc la o formă standard (de exemplu, “inmultirii” -> “*”, “zece” -> “10”, “paisprezece” -> “14”); pentru a gasi „forma standard” a fiecarui cuvant, vom asocia fiecărui operand o listă de cuvinte care îl reprezintă, de exemplu pentru adunare avem [“+”, “suma”, “plus”, “adunare”, “adunat”, “insumat”, “si cu”, “marit cu”,…];
  4. vectorul de trei cuvinte obținut, se pune în ordine infixată (cu operandul la mijloc) (de exemplu, [“*”, “10”, “14”] -> [“10”, “*”, “14”]);
  5. se evaluează expresia, transformând șirurile de cifre în numere și ținând cont de operator; astfel se obține o valoare numerică (de exemplu, “10” -> 10, “14” -> 14 și aplicând “*” pentru 10 și 14 se obține 140);
  6. se transforma valoarea numerică în cuvânt în limba română (de exemplu, “o suta patru zeci”).

„Programare cu răbdare” se schimbă

Dragă participant la „Programare cu răbdare”,

Activitatea cercului nostru a ajuns la cea de a șaptea întâlnire și, în tot acest timp, tu ai cunoscut diferitele aspecte ale informaticii, de la jocuri 3D la pagini web, de la liste înlănțuite la aplicații pe mobil, de la baze de date la GIS, de la grafică la managementul proiectelor, de la jocuri de strategie la inteligență artificială ș.a.m.d.. Și te asigurăm că domeniile sunt mult mai multe.

Informatica este un domeniu atât de larg, încât e greu să le știi pe toate. Trebuie ca, la un moment dat, să faci o alegere, să te axezi pe un anumit domeniu și să performezi în el. Această alegere NU trebuie făcută acum, ci poate pe la 20-22 de ani. Acum trebuie să știi bazele programării.

Acum e momentul să înțelegi că:

  • informatica se învață cu multă MUNCĂ, PERSEVERENȚĂ și RĂBDARE;
  • că limbajul sau mediul de programare NU este atât de important precum poate crezi;
  • că înainte de a realiza jocuri pe calculator sau aplicații mobile trebuie să stăpânești ALGORITMII și STRUCTURILE DE DATE;
  • că nu ajunge să vii doar la cerc, ci trebuie SĂ LUCREZI FOARTE MULT ACASĂ, singur sau cu prietenii;
  • că inteligența artificială NU este ceea ce spune media că este, ci ceea ce vă pot spune specialiștii în inteligența artificială.

Dar cel mai important lucru pe care trebuie să-l înțelegi este că trebuie să îți cunoști NIVELUL unde te situezi.

De azi, vom avea doar 3 GRUPE: A, B și C, indiferent de clasa în care ești sau de vârsta pe care o ai.

Fiecare din voi trebuie să se regăsească într-una din aceste grupe, dacă își răspunde SINCER la niște întrebări și înțelege că pentru a face programe mai sofisticate, fie că e vorba de inteligență artificială, de aplicații mobile sau web, de jocuri de strategie sau cu animație 3D, este foarte important să știe să opereze cu STRUCTURI DE CONTROL și cu STRUCTURI DE DATE, adică SĂ PROGRAMEZE la modul general. E ca și cum ai fi la școala de șoferi și înveți să conduci o mașină oarecare, fie că ea e un Logan sau un Mercedes, e ca și cum ai învăța să operezi cu un smartphone, fie că el e Samsung sau Apple.

De aceea, acum e momentul să afli clar în ce grupă te încadrezi, răspunzând sincer la următoarele 3 întrebări

  1. Știi să definești, să programezi doar cu tipuri de date simple, variabile, expresii, operatori, cunoști (sau acum înveți) structurile de control ale execuției unui program (instrucțiunile if, while, for etc.), dar nu știi despre funcții, vectori, șiruri de caractere sau matrice? Dacă răspunsul la această întrebare este DA, atunci grupa ta va fi de acum A.
  2. Pe lângă lucrurile de la întrebarea anterioară, poți opera cu date structurate de date, precum vectori, șiruri de caractere, matrice, precum și funcții și operații de căutare, sortare a vectorilor, dar nu ai lucrat cu lucrurile din întrebarea 3? Dacă răspunsul la această întrebare este DA, atunci grupa ta va fi de acum B.
  3. Pe lângă lucrurile de la întrebările 1 și 2, ai folosit și alte lucruri, cum ar fi structuri de date înlănțuite (liste, stive, cozi, arbori), precum și unele tehnici de programare, precum greedy, divide-et-impera (recursivitate), backtracking și programare dinamică, atunci grupa ta va fi de acum C.

Plecând de la aceste întrebări, determină grupa ta cea mai potrivită și vino, de acum încolo, la cerc la acea grupă. Nu încerca mai mult decât poți, indiferent de ceea ce cred ceilalți despre tine. Nu încerca mai puțin decât știi, pentru că te vei plictisi. Nu te crampona în a crede că limbajul de programare este ceea ce contează acum. E timpul să o iei încet, cu răbdare, iar la final vei ajunge la cele mai bune rezultate, vei învăța lucruri foarte frumoase.

  • FII SINCER(Ă) CU TINE ÎNSĂȚI/ÎNSUȚI!
  • NU ABANDONA!
  • NU NEGLIJA CE ÎNVEȚI LA ȘCOALĂ ȘI MUNCEȘTE MULT ACASĂ!

Și totul va fi excelent. Vom lucra la fiecare grupă după un plan bine pus la punct.

Ne vedem sâmbătă!!!

Câștigătorii concursului de „Programare cu răbdare”

Echipele care au câștigat premiile și mențiunile de la concursul de „Programare cu răbdare” din 7 ianuarie 2019 sunt:

Premiul I: (600 lei)

Echipa 14: “4SQUAD”
  • Dimitrie-Toma Furdui – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ștefan-Octavian Custură – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Nicoleta-Eliana Băișanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Vladimir Berbece – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiul II: (400 lei)

Echipa 5: “RAMS”

  • Marian Popovici – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika” , Comanesti
  • Anca Elisa Szilagyi – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Sofian-Teodor Stângaciu – Colegiul Tehnic “Dimitrie Ghika”, Comănești
  • Radu Baston – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiul III: (300 lei)

Echipa 11: “B.U.H.U.”
  • Cosmin-Valerian Hurmuzachi – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Silviu Bereș – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău
  • Vasile Cristian Uricaru – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacau
  • Andrei Burlacu – Colegiul Economic “Ion Ghica”, Bacău

Mențiune 1: (100 lei)

Echipa 1: “</M>E</D>S.NET”

  • Paul-Ștefan Colța – Colegiul Național “Roman-Vodă”, Roman
  • Daniel Sociu – Colegiul Național “Roman-Voda”, Roman
  • Alexandra-Elena Pribagu – Colegiul Național “Vasile Alecsandri”, Bacău
  • Alexandra-Mara Smău – Colegiul Național “Vasile Alecsandri” Bacău

Mențiune 2: (100 lei)

Echipa 3: “No Idea”

  • Tudor Măgirescu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Aradei – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Robert Rotaru – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Ionuț Stăncilă – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Mențiune 3: (100 lei)

Echipa 4: “HaxUp”

  • Ștefan Butacu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Alice Hîncu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Patriciu Balint – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău
  • Bianca Munteanu – Colegiul Național “Gheorghe Vrănceanu”, Bacău

Premiile sunt acordate de Asociația Betania Bacău.

Felicitări tuturor concurenților!

Obțineți puncte din proiecte pentru o tabără gratuită

1. Puncte din proiecte

Elevii care vor obține cele mai multe puncte în cadrul cercului de informatică „Programare cu răbdare” vor beneficia la vară de o tabără gratuită.

Punctele se pot obține prin prezență normală (1p), prin participarea la activități deosebite (0,5p), prin participarea la concursuri (3p), prin premii obținute la concursuri (1p-3p), precum și prin realizarea de proiecte în echipe (3-5 membri).

Proiectele realizate se punctează cu 5 puncte – 10 puncte. Toate proiectele reprezintă implementarea în C/C++, folosind Code::Blocks, biblioteca grafică WinBGIm etc. a unui joc din următoarea listă. Proiectele se vor realiza de către elevi la cerc sau acasă, dar trebuie să fie prezentate la cerc, de cel puțin 4 ori.

Pentru a obține 5 puncte, jocul trebuie să fie funcțional în sensul că poate fi jucat între doi jucători (de unul singur acolo unde este cazul). 

Jocurile care au și interfață grafică pot obține 6 puncte. 

Pentru a obține 7 puncte, programul trebuie să permită și jocul împotriva calculatorului, calculatorul jucând aleatoriu, dar corect.

Dacă este implementată o strategie de joc pentru calculator (nu neapărat o strategie câștigătoare sau inteligență artificială), se pot obține 8 puncte.

Se pot obține 9 puncte dacă jocul are și alte elemente, cum ar fi:

  • cronometru sau temporizator pentru mutări/joc;
  • sunete sau melodie de fundal (pentru sunete sau melodii, puteți folosi orice bibliotecă doriți);
  • istoricul mutărilor;
  • posibilitatea de a reface ultima mutare;
  • meniu cu comenzi;
  • sistem de ajutor (în limba română, eventual în engleză, rusă, arabă, franceză, spaniolă, italiană);
  • posibilitatea de a personaliza piesele, dimensiunea tablei, inclusiv opțiune pentru persoane cu dizabilități de vedere;
  • elemente de noutate, care nu se regăsesc în aceleași proiecte de la alte echipe;

Pentru a obține 10 puncte, trebuie ca:

  • să fie scris folosind cod curat;
  • proiectul să fi fost realizat printr-o colaborare foarte bună a membrilor echipei.

2. Resurse generale pentru realizarea proiectelor

În dreptul fiecărui proiect vor apărea din când în când, link-uri către resurse utile. Totuşi, iată câteva resurse generale:

3. Lista de proiecte

Mai jos sunt date proiectele ce pot fi alese de către voi. Pentru fiecare proiect sunt precizate câteva elemente simple, descrierea completă a proiectului facându-se verbal la întâlnirile de la cerc.

1: Bridg-It

Proiectul constă în implementarea unui joc de strategie “Bridg-It”, așa după cum este descris acesta în cartea Martin Gardner – Entertaining Mathematical Puzzles, incepand cu pagina 71:

2: Împărţirea careului

Implementati un joc pentru a rezolva probleme de genul celor de la pagina 121 din cartea Nicolae Oprisiu – Mai in gluma, mai in serios

3: Cinci cifre

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cinci cifre”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“. Detalii si strategie: https://en.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(board_game)

4: Joc oriental

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori ca cel descris in cartea  la pagina 44 jos si continuand pe paginile urmatoare (“Iată incă un joc de tip cu creionul pe hartie, prezentat de Sam Loyd intr-o problemă a sa ca fiind un joc oriental, foarte vechi”).

Jocul se mai numeste si Dots and Boxes: http://dotsandboxes.org

Iată ce a făcut până acum un student de-al meu: https://www.youtube.com/watch?v=Z80G_TZnvIc&fbclid=IwAR3ts8IrD_OYB0UnUxMrbGKmR1iXqmV7jGhv27msx0Pd91E3Ws2QVJna3Zs

5: Bonol

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 46 jos si continuand pe paginile urmatoare.

Jocul se mai numeste si L-game, vedeti aici: https://en.wikipedia.org/wiki/L_game

Vedeţi aici câteva indicaţii:

http://www.chokleong.com/2015/08/03/edward-de-bono-l-game/

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.cocos2dx.lgame&hl=en_US

6: CuGo

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 59 jos si continuand pe paginile urmatoare.

7: Jocul evitării pătratelor

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 68 si continuand pe paginile urmatoare.

Vedeti aici descrierea jocului (jocul nr. 1 din carte): http://www.boardgames-blog.ro/fisiere/FLEX-Regulament_scanat_low.pdf

Atenţie! Pătratele sunt definite doar prin colţurile lor. Puteţi lua în considerare şi pătrate a căror colţuri formează laturi ce nu sunt neapărat paralele cu marginile ecranului.

Un exemplu de joc realizat până acum, în primă fază (cu strategie): https://www.edusoft.ro/fisiere/patrate_ramona_diana.mp4

8: Impas

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 71 si continuand pe paginile urmatoare.

Puteti juca online la https://ro.goobix.com/jocuri-online/fotbal-impas/

9: Solitarul

Implementati un joc de strategie intre doi jucatori, ca cel descris in cartea  la pagina 133 si continuand pe paginile urmatoare.

Urmatoarea lucrare de masterat se refera la jocul Solitarul si altele similare:

https://diglib.tugraz.at/download.php?id=5b6d297eea357&location=browse&fbclid=IwAR3FSuFUkcCTI5TKCvuhkxXWyfAScfW0Xt5lOExBmfBkhXUUGQ-dnihPNM0

Alta carte ce trateaza acest joc (vezi pagina 61):
10: Vapoare

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Vapoare”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 172. Atenţie! Acest joc poate fi dezvoltat doar ca aplicaţie între om şi calculator, deoarece în cazul unui joc între doi jucători, cei doi jucători şi-ar putea vedea reciproc vapoarele ascunse, de pe propria tablă de joc. Se permite dezvoltarea jocului în reţea, dacă vă pricepeţi la acest lucru.

11: Din colţ în colţ

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Din colt in colt”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 107.

Este similar jocului Damehttps://ro.wikipedia.org/wiki/Dame

Iata ce a facut un student de-al meu, pana la primul laborator (L9): https://www.youtube.com/watch?v=9Ctj3Yf0en0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR22s-_4k8whokRADKTFw33juVjOkv_kUBxZCuIWC2et5aWLLfaGu4SHZ_w

Si cineva din grupa E2: https://www.youtube.com/watch?v=YUJ7tY5T8Tg&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2Lqck39KLx8siMmbyCHbYl3xIuHO0M8nf3KuAF67G4dkblllc4hydoKqo

12: Război in 8

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Razboi in 8”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 246.

13: Segmente

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Segmente”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“.

Atenţie! Pentru a face un algoritm eficient care să testeze intersecţia a două segmente oarecare, citiţi următoarele pagini din capitolul de geometrie computaţională din lucrarea „Introducere în Algoritmi” de Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson și Ronald R. Rivest: https://www.edusoft.ro/fisiere/

14 = (2 persoane): Cinci în linie

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cinci in linie”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“. Puteti vedea jocul aici: http://www.info98.ro/nanu/jocuri/riti-piti.php

15: Câinii şi vulpea

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Cainii si vulpea”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 70. Un exemplu de asemenea joc si prezentarea sa video gasiti aici: http://www.edusoft.ro/introp/video/Stefanel%20Turcu%20CAVU%20-%20IA2.mp4

Un exemplu de început făcut de cei din grupa E1: https://www.youtube.com/watch?v=r49TUD5295Q&fbclid=IwAR2K3ZSQequNUoj4mzoXLG-wURza3EKG9fyp48NVhS9K_Mce4K6natN6YfA

16: Raliu auto

Proiectul consta in implementarea unui joc de strategie “Raliu auto”, asa cum este descris acesta in cartea “Olimpiada jocurilor rationale“, incepand cu pagina 331.

Exemple de programe (in diferite stadii) pentru acest joc:

17: Moara cu noroc

Implementati un joc de strategie ca cel descris incepand cu pagina 217 in cartea Nicolae Oprisiu – Mai in gluma, mai in serios

4. Chestiuni generale despre realizarea proiectelor

  • Acest mod de repartizare a echipelor si are urmatoarele scopuri:
    • elevii vor fi obisnuiti cu felul in care vor lucra in companiile IT;
    • elevii vor fi obisnuiti cu felul in care primesc proiectele de la clientii firmei; doar cei care activeaza ca liber-profesionisti (free-lancers) pot alege ce proiecte vor dezvolta, restul trebuie sa dezvolte proiectele cerute de clienti sau propuse de echipa de management a companiei;
    • se va incuraja crearea de noi legaturi de colaborare intre participanții la cercul „Programare și răbdare”.
  • Proiectele pot fi realizate doar in Code::Blocks, DevC++, Visual C++, folosind limbajul C, cu elementele de baza de C++ (fara elemente de Programare orientata-obiect), fara biblioteci speciale (de exemplu, nu este voie sa se utilizeze STL – Standard Template Library). Se poate folosi C Standard Library, precum si urmatoarele: <windows.h>, <iomanip.h>, <iostream.h>, <conio.h>, <graphics.h> etc.
  • Pentru grafica, puteti folosi doar biblioteca grafica WinBGIm, de aici: https://www.edusoft.ro/introp/index.php/2017/11/18/biblioteca-grafica-pentru-proiecte/